29/06/2023 – LIFE CHOICES PER L’ORIENTAMENTO – Evento informativo

Attenzione per un imprevisto intercorso al relatore, l’evento verrà posticipato a data da destinarsi!

Coloro che si sono già registrati verranno avvisati via mail

Evento Informativo

Life Choices è un libro per l’orientamento, ed il protagonista del libro è il lettore che ogni 2 o 3 pagine deve fare delle scelte.

Il libro, come la vita, è un susseguirsi di avventure: nel libro ce ne sono 90 ed alla fine di ogni avventura la scelta del lettore lo porterà all’avventura successiva. Il libro può essere utilizzato in vari modi e seguendo 4 percorsi diversi, come descritto nel tabellone di gioco contenuto nel KIT.

Presentazione video: https://youtu.be/cQ8sMG9qrYk

Relatore: Aldo Reggiani

ingegnere umanista, ha vissuto e lavorato come manager in USA, Irlanda, Ecuador, India, Singapore, Egitto ed in molte regioni italiane. E’stato direttore di stabilimenti industriali in Itala ed all’estero, vice presidente  della   più grande società (USA) al mondo nel campo del quality management. Esperto di analisi della qualità e di monitoraggio della customer satisfaction, ma soprattutto formatore, ha creato dei prodotti innovativi per il coaching, il miglioramento della qualità ed il problem solving. https://www.linkedin.com/in/aldoreggiani/

L’evento è gratuito ed è aperto ad associati e non: Orientatori, Coach, Counselor, Insegnanti, Tutor …

necessaria la registrazione: https://www.asitor.it/eventi/iscrizione-life-choices-per-lorientamento/

Il percorso qui di seguito descritto è quello più indicato per chi è alla ricerca di un lavoro o chi si trovano alla vigilia di importanti scelte.

Calcolo dell’autostima

Per vincere in questo gamebook bisogna aumentare il proprio patrimonio di autostima, calcolato in punti.

Si inizia calcolando il proprio punteggio iniziale di autostima (vedi schema a pag. 379). Sembra che le persone dotate di maggiore autostima siano anche le più fortunate: in realtà non hanno autostima perché sono fortunate, ma, al contrario, sono fortunate perché hanno autostima.

Si procede quindi leggendo la prima avventura del gamebook e man mano che si procede con la lettura si annotano i punti di autostima che si guadagnano o che si perdono: sotto il livello minimo di 1.000 punti, si finisce nel BUCO NERO, avventura n. 88, un posto molto brutto in cui speriamo che il lettore non giunga.

Dopo aver letto tutto il libro, aver vissuto tante avventure, fatto tante scelte, ci auguriamo che il patrimonio di autostima del lettore sia aumentato.

Vignette

Ogni avventura è accompagnata da una vignetta che illustra schematicamente il contenuto dell’avventura stessa. Queste vignette sono riprodotte sul retro di 90 carte didattiche: man mano che si fanno delle scelte si mette sul tavolo la carta numerata corrispondente.

Si possono utilizzare queste vignette combinandole tra loro in modo diverso immaginando nuove avventure: del resto, una caratteristica, ed una necessità, dell’era di cambiamento in cui viviamo è quella di dover rimescolare continuamente le carte.

Il lettore può anche disegnare delle figure di collegamento tra una vignetta, quella che la precede e quella che la segue: si ottiene così un effetto myriorama, cioè uno storyboard della propria vita.

Carte didattiche

Le 90 carte didattiche, una per ogni avventura del libro, su un lato riportano la vignetta, sull’altro un diagramma, strumento utile, sia a chi cerca lavoro, sia a chi crea lavoro.

Le 90 carte sono divise in 3 gruppi di 30 carte ciascuno: il primo gruppo (carte gialle) tratta temi che hanno a che fare con la creatività, il secondo gruppo (carte verdi) è focalizzato sul problem solving e, infine, il terzo gruppo (carte rosa) è dedicato all’arte della vendita.

Si tratta di 3 skill, difficili da trovare, di cui c’è un grande crescente bisogno.

Feeling

In ogni avventura si trovano dei feeling, cioè emozioni, sentimenti, stati d’animo, che costituiscono l’energia e la motivazione che porta i personaggi del libro ad agire, e che dovrebbero guidare il lettore a fare le sue scelte.

I feeling del libro sono 60, di cui 30 positivi, e 30 negativi, e alla fine del gamebook sono riportati i numeri delle avventure in cui ogni feeling può essere trovato.

Criteri delle proprie scelte

Alla fine di ogni avventura, dopo che il lettore ha fatto la sua scelta, gli viene chiesto di scrivere perché ha scelto in quel modo. Consigliamo di scrivere tutto ciò in un foglio perché se, alla fine del libro, rileggerà in sequenza i propri criteri di scelta, otterrà una sintesi della propria vocazione.

Auto-profilazione

Tutto quanto sopra descritto deve aiutare il lettore, specialmente se giovane, ad auto-profilarsi, cioè a stabilire se è una persona portata maggiormente per il problem solving, per la creatività o per la vendita. Ad ognuna di queste tre skill corrisponde un colore.

Una volta auto-profilato può completare la lettura del libro leggendo tutte le avventure di quel colore, allo scopo di comprendere meglio e perfezionarsi nella skill a lui più congeniale.

Chi è portato e si perfeziona ulteriormente nel problem solving, o nella creatività o nella vendita non resterà mai senza lavoro, anche perché di queste skill c’è un grande bisogno insoddisfatto e non possono essere fornite da robot o da meccanismi di intelligenza artificiale.